【アークナイツ:エンドフィールド】レビュー・評価|45時間プレイで見えた「唯一無二の魅力」と「人を選ぶ理由」

レビュー
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こんにちは。ヤマザキです。

今回は、『アークナイツ:エンドフィールド』のメインストーリークリア後の評価・感想・レビューになります。

この記事では本作の良いところや気になったところなど率直なレビューをお届けします。
気になる方はプレイするかどうかの参考にしてみてください。

この記事はこんな人におすすめ!
  • 『アークナイツ:エンドフィールド』を始めるか悩んでいる方
  • 『アークナイツ:エンドフィールド』の評価が気になる方
  • 複雑な工業ラインの構築・自動化に喜びを見出せる方
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はじめに

『アークナイツ:エンドフィールド』は、2026年1月22日にサービスを開始した基本プレイ無料の作品です。開発はHypergryph傘下のスタジオ「MOUNTAIN CONTOUR」が手掛けており、PlayStation 5、スマートデバイス、PCのマルチプラットフォームに対応しています。

本作はそのタイトルからも分かる通り、2017年に発売され、重厚なシナリオと奥深いゲームシステムで絶大な人気を誇った『アークナイツ』の後継作にあたります。シナリオに直接的なつながりはありませんが、前作から100年後の世界が舞台となっており、世界観を共有しています。なお、筆者は前作未プレイですが、未経験だからといって不自由を感じることはありませんでした。

また、本作は発売前から凄まじい注目を集めていました。各地で行われた大規模なプロモーションにより知名度は非常に高かったですし、事前登録者数3,500万人という数字は、もはや驚異的と言うほかありません。
筆者はサービス開始から約45時間、現時点で実装されているメインストーリーとサブ要素を一通り遊び終えた段階です。その上で、今回は率直な感想を述べていきたいと思います。

結論から言えば、本作は圧倒的なクオリティを誇り、唯一無二のゲーム性を確立しています。客観的な評価としては本当に素晴らしく、『原神』や『鳴潮(めいちょう)』といった超大型の人気タイトルにも決して引けを取らない、独自の個性を放っているのは間違いありません。

ただ、そんな非常に野心的な試みとは裏腹に、正直に言って「極めて人を選ぶ作品」であるとも感じました。
私自身は残念ながら、本作に「選ばれた」人間ではありませんでした。おそらく10人中8人は「自分には合わない」と感じるかもしれませんが、残りの2人は一生やり込み続けてしまうような、本作だけの強烈な魅力に溢れた作品だと思います。

本記事では、なぜそのように感じたのか、具体的なポイントについて解説していきます。

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『アークナイツ:エンドフィールド』の魅力

ここからは、本作の具体的な魅力について解説していきます。
まず前提として、本作は大きく分けて4つの要素で構成されています。

  • 広大なフィールドの探索(オープンワールドに近い形式)
  • 本格的なアクションバトル
  • ボリュームのあるメインストーリー
  • 本作独自の「工業」要素

プレイヤーはこの4つの要素をサイクルとして回しながら、ゲームを進めていくことになります。特に「工業」は他のタイトルにはない独自のシステムですので、そちらについても後ほど詳しくご紹介します。

その1:最高峰のグラフィックと、緻密に作り込まれた世界観

まず特筆すべきは、非常にクオリティの高いグラフィックです。

『アークナイツ』特有の、キャラクターの可愛らしさと、どこか冷たく美しい透明感を兼ね備えたビジュアルを、見事に3Dへと昇華させています。ストーリーの要所では、ド迫力のムービーシーンが挿入されるなど、近年の中国発・大型タイトルの勢いに引けを取らない、圧倒的な映像美を体験することができます。

舞台となる惑星「タロII」のフィールドも、非常に魅力的です。

厳密に言えば、完全なオープンワールドというよりは「広大なエリアの集合体」という形式ですが、その作り込みは凄まじいものがあります。SF的な世界観に基づいた宇宙基地や、広大な荒野など、細部まで作り込まれたロケーションを探索するのは、本作ならではの大きな楽しみと言えるでしょう。

また、これほどまでに膨大で美しいグラフィックを誇りながら、スマートフォンでの動作が非常に安定している点にも驚かされました。これだけの要素を詰め込みつつ、高い安定性を維持している開発技術の高さは、賞賛に値するポイントです。

その2:一見シンプルだが、実は奥深い戦略性を持つバトルシステム

本作のバトルは、4人1組のパーティーで挑むリアルタイムアクションです。基本操作は通常攻撃と重撃(溜め攻撃)が主体となりますが、それだけで終わらないのが本作の面白いところです。

仲間との「連撃」がもたらす圧倒的な共闘感

各キャラクターは固有のスキルと必殺技を持っており、それらを駆使して戦います。特筆すべきは、特定の条件を満たすことで発動するキャラクター同士の「連撃」です。
必殺技の演出がド派手なのはもちろんですが、この連撃システムによって「仲間と一緒に戦っている」という感覚が非常に強く、バトルの爽快感を高めていると感じました。

レアリティよりも「相性」が鍵を握る編成

一見すると「高レアリティのキャラを並べれば勝てる」と思われがちですが、実は編成の奥深さがこのゲームの肝です。ただ最高レアを詰め込むよりも、能力が噛み合った4人を編成する方が遥かに強力です。そのため、キャラクター同士の相性さえ良ければ、最低レア(星4)のキャラクターであっても一線級で活躍させることができます。どの組み合わせで挑むか戦略の幅が非常に広いのは大きな魅力です。

アーツ異常と物理異常のシステム

なぜこれほどまでに編成が重要なのか。それは、バトルの核心が「アーツ異常」や「物理異常」を戦略的に引き起こすことにあるからです。

  • アーツ異常: 同じ属性のアーツを付着させることで「アーツ爆発」を引き起こし、段階が上がるごとに大きな恩恵が得られるもの。
  • 物理異常: 敵を「クラッシュ状態」にしてから特定の物理技を叩き込むことで、強力な追加効果が発動する。

これら二つの状態異常は共存させることが可能で、いかにキャラクターのスキルを組み合わせて、効率的に異常を重ね、大ダメージを狙うかが攻略のポイントとなります。

このように、単体の攻撃では得られない相乗効果を「編成とタイミング」で生み出していくのが本作の醍醐味だと思っています。逆に言えば、システムを理解して適切な連携を組まないと、なかなかダメージが出せないという難しさも持ち合わせています。どのキャラクターにも輝く場面がある点は素晴らしい設計ですが、プレイヤーにある程度の理解を求める、歯ごたえのあるバトルシステムだと感じました。

その3:「サブ要素」の枠を超えた工業システムの圧倒的な作り込み

本作において、最も特徴的かつ「凄まじい」と言わざるを得ないのが、この「工業システム」です。

メインストーリーや育成に直結する「核」の要素

一見すると、拠点作りのようなサブ要素に思えるかもしれませんが、実は本作の「メイン中のメイン」と言っても過言ではありません。工業を進めなければストーリーの進行が滞るだけでなく、強力な装備を作るのにも工業が不可欠なため、バトルの強さにも直接影響してきます。

基本的なサイクルと「自動化」の快感

基本的な流れは以下の通りです。

  1. フィールドでの採集: 自分で集めるだけでなく、採掘機を設置して自動化します。
  2. 生産ラインの構築: 各種マシンを設置し、ラインを繋ぎ、倉庫へ格納します。まさに本格的な「工業」です。「石を粉砕して粉末にし、別の素材と組み合わせて加工機にかけ、新たな中間素材を作る」といった工程を積み重ねていきます。
  3. 拡大と再投資: 効率化が進めば、より高価な製品を作れるようになります。それを交換してお金に換え、さらに設備を拡張していく……という、無限の広がりを見せるサイクルが構築されています。

ここに「電力管理」の概念も加わり、どこで発電し、どう電力を供給するかという基地運営の楽しさが凝縮されていると感じました。

探索を支える「インフラ整備」も面白い

また、探索要素と工業の連動も実に見事です。

例えば、遠くの採掘ポイントに機械を置いても、電力が通っていなければ動きません。そこで「中継ポイント(塔)」を各所に設置し、電線を引くように通電させていく必要があります。
さらに、本作には基本的に乗り物がありませんが、電力を通して「ジップライン」を張ることで、広大なフィールドを高速移動できるようになります。この「自分の手でインフラを整え、探索を便利にしていく」感覚は、かなりの中毒性があります。

どこまでも深いやり込み要素

フレンドのワールドを訪れると商品の価格が異なる「貿易要素」があったり、数十種類に及ぶマシンが登場したりと、やれることの多さには終わりが見えません。筆者は40時間以上プレイし、メインストーリーを一通り終えましたが、工業に関してはまだまだ「終わり」が見えない状況です。

初心者への配慮:チュートリアルと「図面」機能

これほど本格的だと「難しそう」と身構えてしまいますが、配慮もしっかりなされています。
膨大なチュートリアルや、いつでも見返せるゲーム内Wikiが完備されているため、未経験者でも一歩ずつ理解を深められます。

最大の救済措置は「図面」機能です。ネット上で共有されている効率的な配置をインポートできるため、レイアウトが苦手な方でも安心して進めることができます。

間違いなく、本作の驚異的な作り込みと個性を象徴するパーツが、この「工業システム」だと言えるでしょう。

その4:圧倒的なビジュアルとモーションで魅せるキャラクターたち

本作は、登場するキャラクターたちがとんでもなく魅力的です。
『アークナイツ』譲りの洗練されたデザインは、可愛らしさ、美しさ、そして格好良さを高次元で兼ね備えています。さらに、3Dモデルやモーションの作り込みも凄まじく、ストーリー中での特徴的な仕草の一つひとつが非常に印象に残るため、自然とキャラクターへの愛着が湧いてきます。

また、UI(操作画面)の演出も秀逸です。

装備の変更やキャラクター強化の画面では、こちらの操作に合わせてキャラクターが生き生きと動いてくれるため、ビジュアル的に非常に「映える」作りになっています。

特に、物語を通じて行動を共にする「チェン・センユー」や「ペリカ」は、ずっと見ていたくなるような可愛らしさでした。

最後に、避けて通れないのが「ガチャ」についてです。

これほどまでにキャラクターが魅力的だと、やはり「引かざるを得ない」という気持ちにさせられます。ガチャのやさしさについては、現状では「厳しすぎることもないが、決して甘くもない」という印象です。(※ただ、ガチャのシステム自体は少々複雑で、筆者は仕組みを完全には理解できてませんでした)

他の人気タイトルと比較すると、例えば『鳴潮』よりは少し厳しめに感じられるかもしれませんが、それを差し引いても「手に入れたい」と思わせるだけの強烈なキャラクターの魅力が、本作には詰まっていると思いました。

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気になったところ・不満点

ここからは、気になったところについて触れていきます。

その1:圧倒的な「わかりづらさ」とシステムの肥大化

まず挙げられるのが、システムのあまりの複雑さと、それに伴う膨大な情報量です。

先ほど「工業システムの面白さ」について語りましたが、実はあれでもまだ序盤の入り口に過ぎません。本格的な運用が始まるとシステムはさらに複雑化し、レシピの数も気が遠くなるほど膨大になります。
象徴的なのがチュートリアルの多さで、工業系だけでなんと「35個」もの項目が用意されています。一つひとつが10分程度の解説なのですが、それが延々と続くのは、正直に言って「勘弁してくれ……」と感じてしまうボリュームでした。

拠点建設、防衛、交易、サブクエスト、宇宙船での栽培要素など、盛り込まれている要素は枚挙にいとまがありません。もちろん、これらは「覚えれば楽しい要素」の集まりであることは間違いありません。 肯定的な意見を持つ方の気持ちも非常によく分かります。しかし、私のように「シンプルながらも奥が深い」ゲームを好むプレイヤーにとっては、最初からこれほど多くのことを強要されるのは、あまりにもハードルが高いと感じました。どこまで覚えればいいのか先が見えず、まさに「目が回る」ような感覚です。

内容が充実しているからこそ、その「情報過多」なノリが、結果として極端に人を選んでしまう大きな要因になっていると感じました。

その2:特にコントローラーユーザーには厳しいUIと操作性

UI(ユーザーインターフェース)の視認性や操作性についても、大きな不満が残りました。
これは昨今の中国発タイトルに多い傾向ですが、基本設計が「PC(キーボード・マウス操作)」を基準にしていることが原因だと思われます。

スマートフォンやPCでの操作ならまだしも、私のようなコントローラーユーザーにとっては、前述した要素過多なこともあり、お世辞にも使いやすいとは言えません。デバイスごとにUIを最適化するのはコスト的に難しい面もあるのでしょうが、家庭用ゲーム機でのプレイをメインにする層にとっては、大きな壁になるかもしれません。

その3:ストーリーの求心力不足

そして個人的に最も残念だったのが、メインストーリーに「引き込まれる要素」が乏しかったことです。

本作の世界観は非常に難解で、聞き慣れない専門用語が多用されます。それ自体は設定の深さと捉えることもできますが、いかんせんテンポが悪く、なかなか話が進みません。
物語は、記憶喪失の主人公(管理人)が目覚め、世界を冒険しながら記憶を取り戻していくという王道の流れです。管理人は過去に数々の問題を解決してきた超人的な人物として描かれ、多くのキャラクターがその過去を匂わせてくるのですが、いつまで経っても全貌が見えてきません。

イベントシーンは多いものの、物語としての実質的な進展が遅く、プレイヤーを牽引する「求心力」に欠けている印象を受けました。
私はストーリーを重視するタイプであり、前作『アークナイツ』が非常にシリアスで重厚な物語を展開していたことを知っていただけに、本作にも同様の期待を寄せていました。しかし、期待していたほどの深みを感じられず、率直に言って「期待外れ」だったと言わざるを得ません。この点については、今後のアップデートでの改善を強く望みます。

まとめ

いかがでしたでしょうか。今回は『アークナイツ:エンドフィールド』を実際にプレイした感想をお届けしました。

本作を一言で表すなら、あまりにも「尖りすぎている」作品でした。
工業システムは中毒性が高く、それ自体が一つの独立したゲームになれるほどの深みがあります。グラフィックやバトルシステムを含めた全体的な完成度も非常に高く、開発の熱量がひしひしと伝わってきます。

一方で、情報過多による理解の難しさと、求心力に欠けるメインストーリーは、多くのプレイヤーにとって大きな課題になると感じました。

しかし、この「尖り」こそが、『原神』や『鳴潮(めいちょう)』といった既存の大型タイトルとは決定的に異なる、唯一無二の魅力を確立させている要因でもあります。万人受けを狙うのではなく、独自のおもしろさを徹底的に追求するHypergryphの姿勢には、同じクリエイターとして、心から敬意を表したいですし、今後のさらなる展開にも期待が膨らみます。

個人的には、少なくともストーリー面でのアップデートや改善が進むことで、より多くの人がこの世界の魅力に浸れるようになることを切に願っています。

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