【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】クリアレビュー|オープンワールドの歴史を再び変えた怪物級の傑作

レビュー
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こんにちは。ヤマザキです。

今回は、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のクリア後の評価・感想・レビューになります。

この記事では本作の良いところや気になったところなど、率直なレビューをお届けします。
気になる方は購入の参考にしてみてください。

この記事はこんな人におすすめ!
  • 圧倒的な自由度の中で、自分なりの「正解」を見つけたい方
  • 前作『BotW』にハマり、あのハイラルの「その後」が気になる方
  • 試行錯誤して何かを作ったり、壮大な物語を体験したりするのが好きな方
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はじめに

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、任天堂より2023年5月12日に発売されたNintendo Switch専用のアクションアドベンチャーゲームです。

物語は前作『ブレス オブ ザ ワイルド』のエンディングの直後から始まります。ハイラル城の地下深くで謎の遺体を発見したリンクとゼルダ。しかし、突如として目覚めた謎の力によって城は宙に浮き、ゼルダは行方不明となり、リンクは右腕に深い傷を負い、これまでの力も失ってしまいます。

次にリンクが目覚めた場所は、雲の上に浮かぶ「空島」。不思議な右腕の力を借りて立ち上がったリンクは、再びハイラル、そして今作から加わった広大な「空」と「地底」を舞台に、ゼルダを探す果てしない旅に出ることになります。

前作『ブレス オブ ザ ワイルド』が「オープンワールドの歴史を変えた名作」と称えられただけに、その直接の続編である本作にかかるプレッシャーは相当なものでした。私自身、期待と不安が入り混じった状態でプレイを始めましたが、結論から言えば、
「前作という高すぎるハードルを、想像もつかない角度から飛び越えていった傑作」でした。

本作は単なる「パワーアップ版」にとどまらず、システムそのものが再構築されており、前作以上に「遊びの幅」がえげつないほど広がっています。見事に期待を超えてくれました。

この記事では、エンディングまでひととおりプレイして感じた本作の凄さと、あえて「気になった点」についても率直にレビューしていきます。

前作:『ブレス オブ ザ ワイルド』について

今作を語る上で欠かせないのが、前作『ブレス オブ ザ ワイルド』の存在です。

前作は「ゼルダの当たり前を見直す」を掲げ、どこへ行ってもいい、何をしてもいいという「オープンエワールド」の概念を再構築した作品です。シナリオの見せ方、物理演算を使った環境への干渉などの革新的なアイデア、それらすべてが完璧に近いバランスで、私の中でも「これ以上のゲームはもう出ないだろう」と思わせるオープンワールドの一つの完成形といえる作品でした。

詳しいレビューはこちら

今作『ティアキン』では、その完成された土台を維持したまま、さらなる進化に挑戦しています。

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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の魅力

ここからは、実際にプレイして震えた魅力を深掘りしていきます。

その1:舞台が空・地底・陸の3階層になり、冒険が「立体」へ

まず一番に挙げたいのは、途方もないボリュームへと進化した「世界」そのものです。

ベースとなる舞台は前作と同じハイラル王国ですが、今作の最大の変化は、冒険の舞台が「地上」だけでなく、はるか上空の「空島」、そして暗闇に包まれた広大な「地底」へと広がり、三層の立体的な構造になったことです。

空から大地へダイブする圧倒的な解放感

ゲーム序盤、プレイヤーは雲の上の「始まりの空島」を探索することになります。
目覚めた場所から雲海を抜け、眼下に広がるハイラルの大地へ向かって飛び降りる。この「ダイビング」という概念が加わったことは大きな衝撃でした。落下中に一気に風を切り裂いていくスピード感と、最初の落下の際にタイトルロゴが表示される演出は、最高に高揚感があります。

今作ではマップを開放するための「鳥望台」の仕様も変わり、なんとリンク自身が空高くへと打ち上げられる仕組みになっています。空高くから地上を見渡し、「次はあそこに行こう」と計画を立てて、空から一気に目的地へダイブする。一切のロードを挟まずに空中から地上へ降り立つ瞬間の解放感は、何度やっても素晴らしい高揚感を持たしてくれます。この高低差を活かした移動は、前作以上にマップの広さを肌で感じさせてくれました。

一寸先は闇。恐怖と開拓の「地底」

そして、空以上に驚かされたのが「地底」の存在です。

ゲームを進めると、地上のいたるところに開いた「深穴」から地底へと潜入できるようになります。なんと、地上のマップと全く同じ面積の空間が地下にも広がっているのです。この事実を知った時の衝撃は尽くしがたいものがありました。

地底は一寸先も見えない暗闇の世界です。「アカリバナの種」を投げて少しずつ周囲に明かりを灯しながら進む緊張感は、『マインクラフト』で松明を置きながら自分のテリトリーを広げていく感覚に似ています。陽光が降り注ぐ地上とは全く別のゲームを遊んでいるような、深い没入感を与えてくれます。

さらに地底には、触れると最大HPそのものが削られてしまう「瘴気(しょうき)」という厄介なギミックがあり、これが常に適度な緊張感を生んでいます。地底に点在する「破魔の根」というスポットに到達すれば、周辺のマップが明るくなり、瘴気で削られたHP上限を回復することができます。

空島には独自の祠や宝箱が隠され、地底では「ポゥ」と呼ばれる魂を集めて貴重な装備と交換したり、強力な武器の素材を入手したりと、それぞれの階層に独自の探索要素が詰まっています。重要なイベントや装備が空や地底に隠されていることも多く、世界が広がりすぎていて「良い意味で一生終わらないのではないか」と思ってしまうほど、凄まじい奥行きを持った探索になっていました。

その2:新能力がもたらす「創造性を持った遊び」たち

今作のゲームサイクルについても触れておきましょう。
基本となる「探索してリンクを強化する」という流れは前作と同じですが、今作が決定的に違うのは、その「手段」が劇的に進化したことにあります。

前作の「リモコンバクダン」や「マグネキャッチ」に代わって登場した新能力たちが、どれもすごい奥行きを持っています。

  • ウルトラハンド: あらゆる物を動かし、さらに「くっつける」ことができる。
  • スクラビルド: 武器や盾に、落ちている素材を「合体」させて強化できる。
  • トーレルーフ: 天井を突き抜けて、一気に真上へ移動できる。
  • モドレコ: 物の動きを一定時間だけ「逆再生」できる。

文字で見るとシンプルですが、実際に使ってみると驚くほど自由で奥深いシステムになっています。

無限の可能性を生む「ウルトラハンド」

例えば「ウルトラハンド」は、前作のマグネキャッチに近いですが、最大の特徴は「物同士を接着できる」こと。ただそれだけのことですが、これが無限の可能性を生んでいます。

向こう岸に渡りたいときにその辺の丸太をくっつけて長い橋にしたり、探索や謎解きのギミックを解く際も、常にこの「くっつける」発想が求められます。公式が用意した正解をなぞるのではなく、「あ、こんなゴリ押しでも行けるんだ!」という自分なりの正解を見つけた瞬間の達成感は、他のゲームでは味わえない快感です。

革命的な武器生成システム「スクラビルド」

個人的に最も革命的だと思ったのが「スクラビルド」です。

手持ちの武器や盾に、その辺の石や魔物の角、果ては「大砲」まで合体させることができます。手持ちの武器に何を付けるかで性能が劇的に変わり、例えば魔物の目玉を矢につければ「自動追尾弾」になりますし、長い槍にさらに素材をつけてとんでもないリーチの武器にすることもできます。

見た目は正直「ひどいな(笑)」と思うような不格好なものも多いのですが、それが意外なほど強かったりして、ずっと試行錯誤をしてみたくなる楽しさがあります。

その3:技術革新を試す「ゾナウギア」

さらに、今作を象徴する要素として「ゾナウギア」の存在も見逃せません。

扇風機、ロケット、タイヤ、火炎放射器……。これらをウルトラハンドで組み合わせることで、最初は「板に扇風機をつけただけのイカダ」だったものが、ゲームが進むと「多段ロケット」や「全地形対応バイク」、さらには「自動追尾戦闘ロボット」まで、プレイヤーの発想次第で何でも作れてしまいます。

序盤はバッテリーがすぐに切れてしまうため、「やっぱり徒歩が一番かな」と思うかもしれません。しかし、地底などで「ゾナニウム」を集めてバッテリー上限を拡張し、ガチャ(ゾナウギア製造機)で強力なギアを手に入れていくうちに世界が一変します。

この、自分たちの文明が進化していくような「技術革新」のプロセスそのものが、リンクのステータス強化と見事に直結しており、冒険のモチベーションを爆発的に高めてくれました。

その4:オープンワールドにおける無限のやりこみ

本作のオープンワールドのやり込み要素についても触れておきましょう。一言で言えば「相変わらず時間が溶けすぎる」ものになっています。

まず、前作から続く「どこへ行ってもいい」という究極の自由度は今作も健在です。
最初のチュートリアル(始まりの空島)さえ終われば、そこから先はどこへ進むのもプレイヤーの勝手。メインストーリーを律儀に追うのも良いですが、前作同様、「チュートリアル直後に即ラスボスへ挑む」という無謀なプレイスタイルすら許されています。この、プレイヤーを信じてあえて突き放すスタンスこそが、『ゼルダの伝説』が最高の冒険体験と言われる所以です。

探索と成長の中毒性あるサイクル

そして、その広大な世界を歩く動機となる「成長のサイクル」が本当によくできています。

  • 祠の攻略: ギミックを解いてリンクの体力やがんばりゲージを底上げする。
  • コログ探し: 世界の隅々に隠れたコログを見つけ、武器や盾のポーチ(所持枠)を広げる。
  • 大妖精の泉: 素材を使い、防具の防御力を引き上げる。

「装備を整えるために探索し、探索のために装備を強化する」という中毒性のある流れは、今作で舞台が3階層に広がったことで、より一層洗練されています。
たとえば、防具を強化するためには大妖精の元へ行く必要がありますが、そのためには各地の楽団をめぐるエピソードチャレンジをこなさなければなりません。また、より良い防具を見つけるために地底を探索したり、地底で集めた「ポゥ」を交換して貴重な装備を入手したりと、やることは尽きません。

「あそこに見える祠まで行きたいけれど、がんばりゲージが足りないから、まずは近くのコログを探そう」といった具合に、一つの目的が次の目的を呼び、それが永遠に繋がっていく。収集要素やエピソードチャレンジがこの「成長のサイクル」に見事に組み込まれているからこそ、気づけば数時間が経過している……なんてことは日常茶飯事です。

作り込まれたサブクエスト

さらに、各地で発生するエピソードチャレンジやミニチャレンジの数々も、前作以上に作り込まれている印象を受けました。個性豊かなハイラルの住人たちと触れ合い、彼らの悩みを解決していくうちに、この世界への愛着がどんどん深まっていく。やり込み要素の数々に、時間がいくらあっても足りない「嬉しい悲鳴」を上げること間違いなしです。

その5:時を超えた絆を描く、重厚で物語体験

今作は、シナリオや演出面も本当に素晴らしい仕上がりになっています。
前作『BotW』は「記憶を失った英雄が、かつての足跡を辿る」という静かな感動がありましたが、今作はそれとは全く毛色の違う熱さがあり、「プレイヤーの体験と物語が完全に一致する瞬間」が何度もあり鳥肌が止まりませんでした。

断片的な「点」が「線」に収束する衝撃

本作のストーリーテリングの肝は、世界中に散らばった「地上絵」を巡り、過去の出来事を断片的に拾い集めていく「龍の涙」というイベントにあります。

最初は「過去に何があったのか?」を客観的に見ているだけなのですが、これらを集めていくうちにバラバラだった情報が一本の線に繋がり、「そういうことだったのか……!」と世界の真実が剥き出しになる瞬間がやってきます。
特に、ゼルダが過去の世界で下した「ある決断」の重さや、前作以上に描かれる彼女の「芯の強さ」と「覚悟」を知ることで、「絶対に彼女を救い出す」というプレイヤーのモチベーションが途切れることはありませんでした。

詳細は伏せますが、マスターソードを引き抜くあの場面や、最後の最後でゼルダを回収する展開など、これらを単なる「ムービー」で見せるのではなく、あくまで「プレイヤー自身の操作」を通じて体験させる演出の巧みさには脱帽するしかありません。

「孤独な再戦」から「絆の共闘」へ

前作『BotW』は、100年前の厄災の生き残りとして、かつての仲間(英傑)を失ったリンクが一人で力を蓄えて再戦に挑むという「静かな孤独感」がありました。

しかし今作のリンクは一人ではありません。時を超えて希望を託したゼルダ、そしてハイラル各地で出会う「賢者」たちがリンクと共に戦ってくれます。まさに「時を超えて全員で勝ちに行く」という感覚が、本作の物語を最高に熱いものにしています。

頼もしすぎる仲間たち:賢者との共闘

各地の四地方(リト・ゴロン・ゾーラ・ゲルド)で出会う仲間たちは、物語が進むと「賢者」としてリンクの背中を守ってくれるようになります。ゴロン族のユン坊など、かつての若きリーダーたちが一人前の戦士として隣に立ってくれる姿には、前作を遊んでいれば感動を禁じ得ません。

システム的にも、彼らはNPCとして一緒に戦ってくれるだけでなく、リンクが彼らの元へ駆け寄って声をかけることで「水のバリアで身を守る」「雷撃で広範囲を殲滅する」といった固有のアビリティを発動してくれます。彼らの力がなければ突破できない場面も多く、まさに「仲間と共に冒険している」実感が凄まじいです。

前作の英傑の能力が「システム的なバフ(補助)」だったのに対し、今作の賢者は「実体を持った戦友」です。
特にボス戦などで仲間が勢揃いし、それぞれの能力を駆使して巨大な敵に立ち向かうシーンは、前作にはなかった「王道少年漫画のような熱さ」に溢れています。

前作が「過去を思い出す旅」だったなら、今作は間違いなく「今を生きる仲間と共に、未来を勝ち取る旅」です。この物語の収束と、エンディングにかけての怒涛の盛り上がりを体験するためだけでも、本作を遊ぶ価値は十二分にあると断言できます。

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気になったところ

ここまで絶賛してきましたが、遊ぶ中でどうしても気になってしまった不満点もいくつかあります。

その1:賢者の能力が「誤爆」しまくる操作性

今作では頼もしい賢者たちの分身を連れて歩くことができますが、その能力を発動させるには、彼らに近づいて「Aボタン(調べる)」を押す必要があります。
これが本当に曲者で……。本作は落ちているアイテムを拾ったり、物を調べたりといった「Aボタンを使うアクション」が頻繁に発生します。

そのため、「ただ落ちている素材を拾いたいだけなのに、隣にいた賢者が反応して突進してしまい、せっかくの素材を丸焦げにしたり吹き飛ばしたりする」といった事故が多発します。
前作の英傑の能力が「ガード中に発動」や「溜め攻撃で発動」といった、プレイヤー自身の操作に連動した直感的なものだったのに対し、わざわざキャラのところまで走り寄って声をかけなければいけない今作の仕様は、かなり使い勝手としては悪く、時折ストレスに感じてしまいました。

その2:探索モチベーションの維持が大変

『ブレスオブザワイルド』から続くこのシリーズのオープンワールドとしての完成度、やり込み要素の凄まじさは間違いありません。ただ、正直に言うと……個人的には「もう一度この広大な世界をゼロからやり直す」のには、かなりの体力と気力が必要でした。

いくら空や地底が追加され、地上の内容が全て新しくなっているとはいえ、「また全ての祠を回るの?」「またハート3つのひ弱な状態からコログ探しをスタートするの?」という疲労感がどうしても拭えません。
前作をガッツリやり込んだ人ほど、「ブレワイでもうお腹いっぱい」という感覚になりやすく、途中でモチベーションを維持するのが難しい場面がありました。

もちろん、この世界を初めて歩く人にとっては間違いなく最高の体験になりますが、続編だからこその「贅沢な悩み」というか、圧倒的なボリュームに圧倒されて疲れを感じてしまう部分はありました。

前作をやっている必要はあるか

結論から言うと「未プレイでも全く問題ない」です。

もちろん前作から遊んだ方が、キャラクター同士の人間関係やハイラルの世界がどう変化したのかを深く理解できます。しかし、シナリオ自体は今作だけでも独立して完結しているため、いきなり『ティアキン』から入っても十二分に楽しめます。

むしろ、個人的に感じた前述した「お腹いっぱい感」を考えると、いきなりシステムの進化版である今作から遊び始めるのは大いにアリだと思っています。
「前作をやってからじゃないと楽しめないかも……」と足踏みして、結局この神ゲーを逃してしまうくらいなら、迷わず『ティアキン』から手に取って良いと断言します。今作の方がシステム的に圧倒的に進化しているので、新鮮な気持ちで「最高状態のハイラル」を楽しめるはずです。

Switch 2エディションはどうか

本作は1,000円を支払うことでSwitch 2エディションへのアップグレードが可能ですが、「果たしてその価値はあるのか?」と疑問に思っている方も多いでしょう。

結論から申し上げますと、個人的には「1,000円以上の価値は十二分にある」と考えています。そう断言できるポイントをいくつかご紹介します。

グラフィックの向上とロード時間の劇的な短縮

まず驚かされるのが、ビジュアルの進化です。

草一本一本の躍動感や、遠景の解像度が明らかに向上しており、ハイラルの景色がびっくりするほど綺麗になっています。

また、ロード時間も大幅に短縮されました。特にワープ(ファストトラベル)が劇的に快適になり、体感では従来の半分ほどの時間で完了します。広大な世界を頻繁に移動する本作において、このスピードアップは必須と言ってもいいほどのメリットです。

待望のセーブデータ枠の増加

地味ながら大きな改善点が、セーブデータが「2つ」になったことです。

これまでのデータを保持したまま、心機一転して最初から冒険をやり直せるようになったのは、ファンにとって非常に嬉しいポイントではないでしょうか。

新機能「ゼルダノーツ」の機能が凄い

回の目玉とも言える新機能「ゼルダノーツ」には、たくさんの機能があるのですが、主に2つの大きな要素があります。

教えてナビ

目的地までスマホの画面にマップを映し出し、音声とともに案内してくれる機能ですが、その指示が驚くほど細かいです。

単なる目的地への座標表示ではなく、「もう少し下の方ですよ」といった具体的なナビゲートをしてくれるため、まるで高性能なカーナビがついたかのような、丁寧な道案内を体験できます。これまでは広大なハイラルで迷ってしまうことも多かったのですが、この機能のおかげで、探索が驚くほどスムーズで便利になりました。

声の記憶

 スマホアプリ版と連動し、特定のポイントでゼルダの解説の音声を聴ける機能です。

世界観を補完するボイスが100箇所以上も用意されており、ハイラルを深く知りたいファンにはたまらない要素になっています。

他にも実績機能や、スマホ連動による独自の特典も充実しています。詳細が気になる方は、ぜひ公式サイトもチェックしてみてください。

ZELDA NOTES | 任天堂

ハイラルでの冒険をより深く楽しめるゲーム連携サービス「ZELDA NOTES」のページです。

ZELDA NOTES | 任天堂
ハイラルでの冒険をより深く楽しめるゲーム連携サービス「ZELDA NOTES」のページです。

結論:アップグレードすべき?

個人的には、やはり「教えてナビ」と「声の記憶」の魅力が非常に大きかったです。もちろん、ロード時間の短縮とグラフィックの向上だけでも、長く遊ぶなら必須の変更点だと言えます。

ただし、注意点として「ゼルダノーツ」による恩恵は大きいものの、ゲーム内に直接的な新しいマップやダンジョンが追加されているわけではありません。

純粋に「快適に、より深くハイラルを楽しみたい」という方であれば、1,000円でこの進化を体験できるのは間違いなく「お得」です。ご自身のプレイスタイルに合わせて検討してみてください。

まとめ

いかがだったでしょうか。今回は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のクリアレビューをお届けしました。

総評として、本作は前作『ブレス オブ ザ ワイルド』が築き上げた「オープンワールドの完成形」をさらなる高みへと再構築した怪物級の傑作です。

ウルトラハンドによる「工作」と、スクラビルドによる「合体」。この二つの新要素が、冒険の自由度をこれまでのゲームでは考えられない領域まで引き上げています。正直なところ、これほど自由に遊べるゲームを体験してしまうと、他のオープンワールドゲームが窮屈に感じてしまうのではないかとすら思えるレベルです。空・地上・地底を股にかけた壮大な物語と、自分の発想がそのまま攻略に繋がる快感は、本作でしか味わえないものだと思います。

「自分の手で道を作り、仲間と共に未来を掴み取る」。
そんな一生モノの冒険を体験したい方は、ぜひ遊んでみてはいかがでしょうか。

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