はじめに
『クライムライト/CRYMELIGHT』は、2026年11月5日にフリューから発売予定のローグライクアクションゲームです。『クライスタ』や『クライマキナ』など、フリューが手掛けてきた作品群を思わせる最新作で、過去作も魅力的なビジュアルや切ない物語で人気を集めていました。
そんな本作は、なんと見下ろし視点のローグライクアクションになっており、これまでの作品が持っていた物語や世界観の魅力は残しつつ、ゲーム性は大きく変化しています。
今回は、そんな本作の体験版が配信されていたので、クリアまでプレイしてみました。
結論から言えば、これまでのフリュー作品と比べてゲーム全体がコンパクトになった分、驚くほど洗練されており、かなり期待が持てるタイトルでした。
筆者は『レナティス』をはじめ、これまでのフリュー作品もいくつかプレイしてきましたが、今回は正直かなり驚いています。
この記事では、体験版を遊んで感じた『クライムライト』の魅力を紹介していきます。
フリューらしい、惹きの強い世界観と物語

やはり本作を語るうえで、まず触れておきたいのが物語や世界観の魅力です。
舞台となるのは、死者の魂が囚われる牢獄〈ワンダーランド〉。
記憶を失った少女は、案内人の白兎から「アリス」と名付けられ、ティーパーティ会場へと導かれます。
そこで告げられるのは、“支配者である女王を倒した者だけが自由になれる”というゲームのルール。
アリスは謎の少女「メアリ」と手を取り、元の世界へ帰るため、このゲームへの参加を決意します。
そして戦いの中で仲間たちの“罪”に触れるたび、失われていた過去が少しずつ蘇っていく――という物語です。
本作では、愛のために犯した罪と向き合い、懺悔することで力を解放していくという要素も用意されているようで、「罪とどう向き合い、乗り越えていくのか」という部分が物語の大きなテーマになりそうです。
PVを見ても、『クライスタ』や『クライマキナ』といったこれまでの作品と同じく、かなり惹きの強い世界観になっており、先の展開が気になります。
ただし、今回の体験版はあくまでゲームプレイに重点を置いた内容になっており、物語について深く触れられる場面はほとんどありません。
そのため、ストーリーそのものについてはまだ判断できませんが、何度も死んでやり直しながらステージを攻略していくローグライトというゲーム構造が、物語とも何かしら結びついていそうなのは気になるところ。
このあたりは製品版でどう描かれるのか、かなり期待したい部分です。
会話シーンの見せ方もかなり良い

そして、個人的に注目したいのが会話イベントの見せ方です。
形式としては、従来のビジュアルノベルのようにキャラクターの立ち絵が並んで会話するシンプルなものですが、立ち絵にはしっかり動きがあり、ビジュアルとしてかなり綺麗に仕上がっています。
これまでのフリュー作品では、こうした会話シーンも3Dモデルを使って表現することが多く、モデルの粗さやカメラワーク、演出面で少し物足りなさを感じることがありました。
一方、本作ではLive2D的な2D表現に切り替えたことで、そうした粗さがほとんど気になりません。
むしろキャラクターデザインそのものの魅力が伝わりやすくなっていて、あえて表現の規模を抑え、そのぶん一つ一つのクオリティを高める方向に切り替えたのはかなり好印象でした。
シンプルながら奥深いバトルシステム

体験版の中で、個人的に一番印象に残ったのがバトルです。
本作の戦闘は、見下ろし型のアクションが基本。カメラモードによっては斜め上から近めに見る形にもできるため、見た目の印象は少し変わりますが、基本的には2Dアクションと考えていいでしょう。
操作は、
- □:通常攻撃
- ×:回避
- ○:掴む・投げる
- △:突進
と、かなりシンプルです。

ただし面白いのが、通常攻撃から△につなげることでスキルを発動できるところ。
たとえば、
- □ → △:スキル1
- □ → □ → △:スキル2
といった形で、通常攻撃のコンボにスキルを組み込めます。
体験版ではスキル2まで確認できましたが、製品版ではさらに多くのスキルが使えるようになりそうです。
また、スキルにはそれぞれクールタイムがあり、連発できるわけではありません。
そのため、ただ攻撃ボタンを連打するのではなく、どのタイミングでどのスキルを使うかを考えながら戦う必要があります。
さらに、スキル自体にも複数の種類があり、後述するローグライト要素の中で入手・変更が可能です。
どのスキルを獲得し、どのコンボ位置にセットするかでも戦い方が変わるため、シンプルな操作ながらカスタマイズ性はかなり高め。
実際に触ってみても、基本操作は分かりやすい一方で、スキルや後述する「クライムライト」をどう使うかで立ち回りが大きく変わりそうで、アクション部分はかなり好印象でした。
攻撃・移動・回避を兼ねる「クライムライト」

そして、本作のアクションで核となるのが「クライムライト」です。
R2を長押ししながら左スティックを操作すると発動し、高速でフィールドを駆け回れる特殊な状態になります。
単なる移動技ではなく、クライムライト中には攻撃へつなげることもでき、さらに○ボタンで敵を掴んで引きずり、そのまま投げ飛ばすといったアクションも可能です。
特に面白いのが、攻撃だけでなく回避や位置取りにも使えるところ。
敵の攻撃を避けながら一気に間合いを詰めたり、危険な場所から離脱したりと、戦闘中の移動そのものが重要なアクションになっています。
そのため本作では、通常攻撃やスキルだけで戦うのではなく、クライムライトでフィールドを動き回りながら、攻撃・回避・位置取りをどう組み合わせるかが重要になりそうです。
実際に使ってみると爽快感もあり、本作ならではのアクションとしてかなり印象に残りました。
また、クライムライトとは別に、専用ゲージを溜めることで発動できる必殺技もあります。
こちらも威力が高く、発動時には派手なカットイン演出が入るため、シンプルな見下ろしアクションの中でもしっかり見栄えのある作りになっています。
カードとスキルで組み立てるローグライト要素

本作は、複数の小さなステージを順番に攻略しながら、最奥にいるボスの撃破を目指すローグライト形式になっています。ステージはツリー状に分岐しており、どのルートを進むかによって、戦闘後にカードを獲得できたり、お金を入手できたり、回復できたりと内容が変化します。
最終的に挑むボスは同じですが、そこへ到達するまでにどれだけキャラクターを強化できるかがかなり重要です。
特に本作は道中の回復手段がかなり少ないため、単純に強い敵を倒すだけでなく、HPをできるだけ減らさずに進みながら、どのルートで強化していくかを考える必要があります。
5枚で役を作る「クライムカード」

中でも面白いのが、戦闘などで入手できる「クライムカード」です。
カードにはそれぞれ、
- 通常攻撃の威力アップ
- 防御力アップ
- クライムライト中の移動性能強化
など、さまざまな効果が設定されています。

さらに特徴的なのが、カードそのものにトランプのようなマークと数字が付いていること。
カードは5枚で1セットとなっており、ワンペアやツーペアなど、ポーカーの役を成立させることで追加の強化効果を得られます。
そのため、
「単純に効果が強いカードを取るのか」
「多少効果を妥協してでも役を完成させるのか」
といった判断が生まれるわけです。
この仕組みはかなり面白く、カード単体の効果とポーカーの役、その両方を考えながらビルドを組む必要があるため、かなりカスタマイズ性の高いシステムになっています。
スキルも道中で獲得・変更できる

さらに、前述したバトル用のスキルも、ローグライト要素の中で獲得できます。
ステージの中には新しいスキルを入手できるエリアがあり、手に入れたスキルはコンボのどこに組み込むかを自分で設定可能です。
そのため、
- どのカードを選ぶか
- どのスキルを入手するか
- そのスキルをどのコンボに組み込むか
によって、毎回かなり戦い方が変わります。
単純にステータスを上げるだけではなく、その周回ごとに自分なりの戦い方を作っていく楽しさがしっかりありました。
高難度だからこそローグライトが活きる
そして、本作を遊んでいて強く感じたのが、かなり難易度が高いということ。
特にボスは非常に強く、負けるとそのステージの最初からやり直しになります。
当然、集めたカードやルート選択もリセットされるため、
カードやスキルを選び直し、別の構成で再びボスに挑む
というローグライトらしい試行錯誤が自然に生まれます。
体験版は1ステージのみで、慣れていれば15分ほどでクリアできそうな内容でしたが、筆者は何度もやり直し、ボス撃破まで1時間ほどかかりました。
かなり手強かったですが、そのぶん、
「どうすれば勝てるかを考えて何度も挑戦する」
というローグライトとしてのサイクルはしっかり成立しています。
ただし、高難度アクションが苦手な人にとっては、この難しさ自体が少し高いハードルになりそうです。
フリュー作品として、この方向転換はかなり好印象
個人的に今回かなり好印象だったのが、これまでのフリュー作品とは、ゲームの規模感や方向性そのものを大きく変えてきたことです。
筆者は昔からフリュー作品が好きで、『クライスタ』『クライマキナ』『レナティス』などもプレイしてきました。
フリュー作品の魅力は、独創的な世界観や印象的なビジュアル、そして「他ではあまり見ないものを作ろう」とする挑戦的なゲームシステムにあります。実際、過去作でもかなり尖った仕掛けやシステムが多く、そうした新しいことに挑戦する姿勢は個人的にも好きな部分です。
一方で、これまでの作品では3Dフィールドや3Dアクションといった、比較的規模の大きなゲームに挑戦していたこともあり、作品の予算規模に対して、やろうとしていることが少し大きすぎると感じる場面もありました。
グラフィックやモーション、フィールドの作りなどに粗さが見えやすく、せっかく世界観やキャラクターが魅力的なのに、「もう少し予算があれば……」と思うことも少なくありませんでした。自分自身、これまでのフリュー作品には、タイトルによって完成度にばらつきを感じることもありました。
ところが『クライムライト』では、思い切って見下ろし視点をベースとしたローグライトアクションという、よりコンパクトなゲームデザインへ方向転換しています。
これがかなりうまくハマっている印象です。
3Dから2Dになったことで、むしろ低予算感が目立ちにくくなり、キャラクターの立ち絵や必殺技のカットインなど、見せたい部分にしっかり力を集中できているように感じました。
さらにゲーム部分も、クライムライトを使ったアクション、カードによるビルド構築、スキルの組み合わせ、ルート選択など、それぞれの要素がきちんと遊びとして噛み合っています。
大規模な3Dゲームを目指すのではなく、規模を絞ったことで、これまでフリューが得意としてきた「尖った企画」や「独自のゲームシステム」が、より素直にゲームの面白さへつながっている。
今回の体験版で一番感じたのは、そこでした。
少なくとも体験版を遊んだ限りでは、今回はかなり期待できそうだと思える仕上がりでした。
まとめ

今回は『クライムライト/CRYMELIGHT』の体験版をクリアまでプレイしてみました。
結論としては、かなり期待できる作品だったというのが率直な感想です。
見下ろしアクション+ローグライトへと規模を絞ったことで、これまでのフリュー作品で感じることのあった粗さが目立ちにくくなり、クライムライトやカード、スキル構築といったゲーム部分もしっかり作り込まれていました。
しかも価格は、ダウンロード版のスタンダードエディションが3,278円(税込)と比較的手に取りやすい設定。今回のコンパクトなゲームデザインとも噛み合っていて、この価格ならかなり魅力的に感じます。
一方で難易度はかなり高め。筆者もボス撃破まで何度もやり直したので、アクションが苦手な人は少し注意が必要です。
それでも、フリューらしい魅力的な世界観や尖ったシステムは健在。
これまでとは違う方向性ながら、かなり好印象な体験版でした。発売が楽しみな一本です。













