【CODE VEIN】クリアレビュー・評価|JRPG的な熱い物語と死にゲーが融合したシステムは楽しいが、マップの粗さと不安定さが惜しい一作

レビュー
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こんにちは。ヤマザキです。

今回は、『CODE VEIN(コードベイン)』のクリア後の評価・感想・レビューになります。

この記事では本作の良いところや気になったところなど、率直なレビューをお届けします。
気になる方は購入の参考にしてみてください。

この記事はこんな人におすすめ!
  • 自分だけの理想のキャラクターを作って、アニメ調のダークファンタジーを冒険したい方
  • 「死にゲー」のヒリヒリ感と、ドラマチックで熱いJRPG的なストーリーを両立したい方
  • 頼れる相棒(NPC)と共に、絶望的な世界を戦い抜く「共闘感」を味わいたい方
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はじめに

『CODE VEIN』は2019年9月26日にバンダイナムコエンターテインメントから発売されたアクションRPGです。開発は『ゴッドイーター』シリーズで知られるシフトが手掛けています。

本作はいわゆる「死にゲー」と呼ばれるジャンルですが、そこにアニメ調の美麗なビジュアルと、厚みのあるストーリーを融合させた意欲作です。

舞台は「赤い霧」に包まれ、崩壊した近未来の世界。
生き残った人々は、異能の力を得る代わりに血を求める「吸血鬼(レヴナント)」となり、自我を失った「堕鬼(ロスト)」が徘徊する危険な地で、わずかに残された「血涙」を探し求めます。

そんな本作をエンディングまでクリアしましたが、結論から言えば、
「絶望的な世界の中で抗う物語は素晴らしく、仲間との共闘感があるバトルも熱い。しかし、ゲーム全体として洗練されていない粗さも非常に目立つ作品」でした。

正直なところ、本作は隅々まで完成度が高い「優等生なゲーム」ではありません。プレイしていてストレスを感じるような粗もかなり多いです。しかし、そんな欠点を乗り越えてでも「最後まで遊びたい」と思わせるだけの、独自の魅力があったのも事実です。

今回は、そんな本作の魅力と、クリアまでプレイしてどうしても気になったポイントについて、率直に語っていこうと思います。

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『CODE VEIN(コードベイン)』の魅力

まずは、本作の魅力から紹介しましょう。

その1:ソウルライクな手応えと、自由自在なビルド構築

本作のバトルシステムは、いわゆる「死にゲー(ソウルライク)」をベースにしており、非常にヒリつく緊張感を味わえるものになっています。

シビアでリスペクトを感じる設計

基本的なサイクルは、敵を倒して得たポイントでキャラを強化し、死んだらその場に全て落とすというシビアなもの。このあたりの緊張感はまさに「死にゲー」そのもので、非常に強いリスペクトを感じます。

通常攻撃・強攻撃・回避・ガードといった基本アクションにはスタミナを消費するため、一撃一撃を意識して戦う楽しさがあります。武器種も多様で、2つを切り替えながら戦えるため、自分のスタイルに合った戦い方を選べるのも良い点です。

また、常にキャラに備わる「パッシブ錬血」も4つほどセット可能で、これらを自分の好みに合わせて組み込んでいくカスタマイズ性は、非常に面白いと感じました。

吸血鬼ならではの特殊能力「錬血」

本作独自の要素として面白いのが、「アクティブ錬血」というスキルシステムです。

吸血鬼らしく敵から血を吸い、そのリソース(冥血)を使って強力なスキルを発動します。攻撃系、パワーアップ系、補助系など、最大8個までセットできるスキルをどう組み合わせるかが攻略の鍵となります。

その2:奥深い育成と無限のカスタム性「ブラッドコード」

バトルをさらに面白くしているのが、職業にあたる「ブラッドコード」と、それに紐付く育成システムです。

各コード(職業)には独自のステータスやスキルが設定されていますが、特筆すべきはスキルのマスター機能です。特定のスキルを使い込むことで、他の職業を使っている時でもそのスキルが装備可能になります。

これにより、「重戦士のようなタフさを持ちながら、アサシンのような素早いスキルを放つ」といった、枠に囚われない自由なビルド構築が可能です。探索や物語の中で新しいコードや素材を手に入れるたびに、新しい戦略が広がるワクワク感があり、育成のモチベーションを常に高く保ってくれました。

その3:絶望的な世界を共に歩む「バディシステム」

本作を語る上で欠かせないのが、強力な仲間と共に戦う「バディシステム」です。

後述しますが、本作は非常に物語が練られた作品であり、仲間キャラと一緒に強敵を倒していくという「JRPG的な熱い側面」が強い作品です。これが戦闘システムにも色濃く反映されています。

頼りになる相棒たち

拠点にいる仲間から一人をバディとして選んで探索に連れていけるのですが、彼らがとにかく強いです。

しっかり敵のヘイト(狙い)を取ってくれますし、攻撃の手数も多く、ダメージもガッツリ稼いでくれます。本家フロム作品などの死にゲーを遊んだことがある人なら、隣で常にもう一人が全力で戦ってくれることの心強さがどれほど大きいか、すぐに理解できるはずです。

死にゲーの難易度を緩和する「救済措置」

本作には難易度選択はありませんが、このバディの存在が実質的な難易度調整の役割を果たしています。

特に、主人公が力尽きそうになった時に自分の体力を分けて蘇生してくれるアクションが印象的です。これによって、本来なら即ゲームオーバーの場面でも首の皮一枚繋がることが多々あり、死にゲー初心者でも諦めずに挑戦し続けられる絶妙なバランスを生み出しています。

孤独を感じさせない演出と個性

また、彼らは単移動中や戦闘中に状況に応じた声をかけてくれるため、常に「一緒に旅をしている感覚」があり、死にゲー特有の孤独感や殺伐とした雰囲気を和らげてくれます。

さらに、キャラクターごとに性能の個性がハッキリしているのも面白いポイントです。

  • ヤクモ: 強力な一撃と高い耐久力で前線を支える近距離型
  • ミア: 遠距離から銃剣で的確にサポートしてくれる射撃型
  • ルイ: 素早い動きで敵を翻弄するバランス型

自分のプレイスタイルに合わせて「近距離の自分をサポートしてほしいから遠距離型を連れていく」といった戦略を練るのも楽しいですし、純粋に「推しキャラだから」という理由で選ぶのもアリ。誰を隣に置くかでバトルの手触りがガラッと変わる、非常に完成度の高いシステムだと感じました。

その4:ドラマチックで没入感のある「吸血鬼」たちの物語

本作は、とにかくシナリオの牽引力が凄まじく、物語が面白いです。

あらすじを簡単に説明すると
本作の舞台は「審判の棘」により崩壊した近未来。閉ざされた地「ヴェイン」で、人々は異能の力を得る代わりに人の血を求める「吸血鬼(レヴナント)」として蘇ります。しかし、彼らは常に血への渇きに苛まれ、渇きに屈すれば理性を失った怪物「堕鬼(ロスト)」へと変貌する運命にありました。記憶を失った主人公は、わずかに残された希望である「血涙」を巡る争いと、この閉ざされた世界の謎を解き明かす旅へと身を投じることになります。

退廃的な世界観の中で、奴隷のような扱いを受ける吸血鬼たちの苦しさや、世界の謎に迫る展開は非常に先が気になります。絶望的な状況下で未来を求めてもがく主人公たちの姿は、分かりやすくも熱い「王道の物語」として非常に良くまとまっていました。

体験させるストーリーテリング「血の記憶」

また、ゲームならではの演出として素晴らしかったのが「血の記憶(血英)」の存在です。

探索中に拾ったアイテムから、仲間たちの過去を追体験するパートがあるのですが、これがまるで「歩く演劇」のような独特な演出で語られます。プレイヤーは記憶の世界をゆっくりと歩きながら、断片的なシーンを見て回るのですが、これがキャラクターへの愛着を爆発的に高めてくれます。「ただ説明を聞く」のではなく、「物語を体験させる」仕組みとして非常に効果的に機能していました。

家族や仲間といった温かいテーマが根底に流れており、クリアした時の達成感と余韻はとても良かったです。「本当に遊んでよかった」と思わせてくれる熱い展開が待っています。

その5:ビジュアルと中身が両立した魅力的なキャラクター

そして、物語を彩るキャラクターたちが、ビジュアル・内面ともに非常に魅力的です。

まずアニメ調のデザインが秀逸で、ルイやヤクモは王道にかっこよく、ミアをはじめとする女性キャラも非常に可愛らしいです。女性ャラの中には適度な「色気」もあり、ビジュアルの引きの強さは日本のゲームならではの良さを感じます。

他ゲームだと、仲間キャラの中に「見た目や性格が個性的すぎて感情移入しづらい」というキャラがいることも多いのですが、本作の仲間たちはデザインの良さと、前述した「過去の記憶」の深掘りがセットになっているため、自然とみんな好きになってしまいます。

見た目の良さで惹きつけ、重厚なバックボーンでガッツリ感情移入させる。このキャラクター描写のバランスは、間違いなく本作の大きな武器だと言えるでしょう。

その6:唯一無二!圧倒的のキャラクタークリエイト

本作において、まず特筆すべきなのがキャラクタークリエイトの圧倒的な作り込みです。

目の色や形、オッドアイの設定はもちろん、顔の骨格、アクセサリーの細かな調整など、その自由度は凄まじいです。これまで数々のゲームを遊んできましたが、アニメ調のキャラメイクとしては、本作の右に出るものはなかなか無いのではないでしょうか。

アニメ調のビジュアル自体の質が非常に高いため、適当にパーツを組み合わせるだけでも十分に「映える」キャラクターが完成します。逆にこだわり始めると、数時間は余裕で溶けてしまうほどの奥深さがあります。

もちろん、センスに自信がない方のために多種多様なプリセットも用意されているので、手軽に「自分好みの主人公」を作り上げることが可能です。

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気になったところ・不満点

さて、ここからはプレイ中に感じた不満点について、率直に書かせていただきます。

その1:不親切で過酷なレベルデザイン

個人的に、本作で最も不満を感じたのが「マップの構造と探索」の部分でした。

前提として、筆者はかなりの方向音痴で、複雑な地形を探索するのが苦手なタイプです。そのため、ある程度の誘導や分かりやすさを求めるのですが、本作のマップ設計は、そんな私にとって「最大の強敵」となって立ちはだかりました。

結果として、本作で戦っているのはボスではなく、「マップそのもの」のような感覚になってしまっています。

誘導が少なく、純粋に探索に集中させる設計

本作、まず地形が非常に複雑なマップが多いです。

そのうえで、本作には「地形情報を入手しないとマップが解放されない」というシステムがあります。そのため、初めて歩く場所ではマップが見られず、自分がどこにいるのか、どこへ向かえばいいのかが全く分からない中で探索することになります。目的地へのガイド機能も無いため、基本的には純粋に探索を楽しむことを意識されたゲームデザインになっています。

復・セーブポイント(ヤドリギ)の少なさ

探索を支えるチェックポイントである「ヤドリギ」の配置もかなりシビアです。

ステージに一つしか見当たらないような場面も多く、ヤドリギに戻れないとキャラの育成もできないため、筆者のように迷うユーザーにとっては、じわじわとリソースが削られていく感覚があり、かなり苦しめられました。また、ボス戦までのリトライ距離が異常に長い場所もあり、道中の雑魚敵を何度も相手にしなければならないのは、プレイのテンポを損なっていると感じる場面も。

悪意を感じてしまう敵の配置と落下死

「死にゲー」らしい緊張感といえば聞こえはいいですが、本作の敵配置には少々「悪意」を感じる場面が多かったです。死角に隠れていて突然飛び出してくるホラーゲームのゾンビのような配置が多く、ここには理不尽さも感じてしまいました。

落ちる場所が見えづらいということも

特にきつかったのが、「狭い足場での戦闘」と「敵の吹き飛ばし攻撃」の組み合わせです。
どれほど丁寧に探索を進めていても、狭い道で敵の攻撃を受けて一瞬で落下死。これでまた数十分前のチェックポイントからやり直し……という展開が頻発します。

もちろん、探索を進めるたびにショートカットが開通したり、隅々まで歩くことで良いアイテムを見つけられたりと、探索の醍醐味を意識した作りになっているのは事実です。しかし、筆者にとってはさすがに「きつさ」が勝ってしまいました。

特に中盤の難所「白い血の聖堂」は、どこを向いても真っ白な同じ景色が広がる巨大な迷路で、複雑怪奇に絡み合った上下構造になっていてつらかった…。非常に惜しいポイントだと感じました。

その2:過剰な瀕死演出とポーズ機能の不在

ゲームの主軸となる体験とは別の、UIやUX周りでも気になるところが多かったです。

特に問題だと感じたのが、体力が少なくなった時の「瀕死演出」です。
本作ではHPが一定以下になると、画面の周囲が真っ赤に点滅して視界が大幅に制限されます。さらに、音までくぐもって聞こえなくなるという過剰な演出が入ります。

制作側としては「ピンチですよ!」とプレイヤーに注意を促す意図があるのでしょうが、正直言って主張が強すぎました。死にゲーにおいて、最も集中して敵の動きを見極めるべき場面で明確に視覚と聴覚を奪っているため、「UIが明確に敵に加勢している」という状態になっていました。これはさすがに問題です。

メニュー展開中も時間が進む

また、本作にはポーズ機能が一切存在しません。
オンライン要素があるとはいえ、オフラインモードで遊んでいる時くらいはポーズさせてほしかったというのが正直なところです。「急にトイレに行きたくなった」といった状況でも一時中断すら許されないのは、一昔の前のゲームとはいえ、かなり不親切に感じました。

その3:挙動の不安定さと、今なお残る進行不能バグ

本作をプレイしていて、純粋に挙動の不安定さも気になりました。
時折動作が重くなる箇所があり、私の環境ではクリアまでに1回のクラッシュにも遭遇しました。

特にまずいと感じたのが、特定の条件下で確定で発生する「進行不能バグ」です。
私はSteam版でプレイしていたのですが、中盤以降のダンジョンで、エレベーターに乗っても一向に動かなくなる現象が発生しました。

調べてみたところ、どうやら「フレームレート(fps)が60を超えているとエレベーターが作動しない」というバグがあるようです。PS4時代に作られたゲームゆえの弊害かもしれませんが、PC版で高フレームレートで遊んでいると、エレベーターに乗るたびに設定画面を開いてfpsを60や30に落とさなければならないという、手間が発生します。

発売から7年近く経とうとしている現在でも、こうした致命的な進行不能バグが修正されずに残っている点は、作品への没入感を大きく削ぐ残念な要素でした。

まとめ

いかがだったでしょうか。今回は『CODE VEIN(コードベイン)』のクリアレビューをお届けしました。

本作は、「尖った唯一無二の魅力はあるけれど、全体的な粗さも目立つ作品」という一言に尽きます。

キャラクタークリエイトの自由度や、バディと共に戦う物語の熱さは間違いなく本物です。自分の作ったキャラがストーリーの主役として動く楽しさは、他のゲームではなかなか味わえない満足感がありました。

一方で、マップの不親切さやUIの使い勝手など、ストレスを感じる場面が多いのも事実です。

「多少の粗さは気にならないから、アニメ調のビジュアルで死にゲーを楽しみたい」「キャラクリにこだわりたい」という方であれば、一度遊んでみる価値は十分にあると思います。

不満点を乗り越えてでも見届ける価値のある一作でした。
気になった方は、ぜひチェックしてみてください。

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