【ユミアのアトリエ】体験版を遊んでみた率直な感想【ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~】

コラム
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こんにちは。ヤマザキです。

今回は『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』の体験版の評価・感想になります。

この記事では本作の良いところや気になったところなど率直なレビューをお届けします。
製品版の購入の参考にしてみてください。

この記事はこんな人にオススメ!
  • ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』の購入を検討されている人
  • ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』の評価・感想が気になる人
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はじめに

『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』は、コーエーテクモゲームズから2025年3月21日に発売予定のRPG作品で、アトリエシリーズの26作目となります。シリーズは根強いファンを持ち、特に『ライザのアトリエ』が国内外で大きな話題を呼び、ライザを主人公にした作品が3作品も続きました。このシリーズは、特に『ライザ』以降、大きな飛躍を遂げた印象を受けます。

本作『ユミアのアトリエ』は、近年シリーズの人気を牽引してきたライザに代わる新しい主人公が登場する最新作です。筆者も本シリーズを『ソフィーのアトリエ』以降7作ほどプレイしており、本作への期待は非常に高まっていました。現在、メインストーリーの序盤3時間程度が体験版として配信されており、今回はその感想になります。序盤3時間とはいっても探索は自由に行えるため、遊びごたえはかなりあるものになっていました

そんな体験版を遊んでみた感想ですが、結論から言えば、新しい挑戦がうまく落とし込まれており、非常に面白かったです。製品版への期待が大いに高まる内容になっていました。これまでのシリーズで培われた要素を維持しつつ、新たなシステムが豊富に取り入れられており、それら挑戦はどれも新鮮でうまく機能していたように感じます。アクション要素が強めの戦闘システムやシリアス色強めのストーリーは、特に期待したい部分です。

ここからは体験版をプレイしてみて感じた本作の魅力について語っていきます。

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魅力その1: アクション要素を取り入れたコマンドバトルの面白さ

作の一番の魅力は、間違いなくそのバトルシステムにあると感じています。これまでのアトリエシリーズとは一線を画す、本作ならではの操作感と戦略性が確立されていると言えるでしょう。

基本システムは、コマンドを入力することでキャラクターがアクションを実行するという、従来のコマンドバトルを踏襲したものです。しかし、本作ではあらかじめセットしたスキルを状況に応じて使い分けることで、戦略的なバトルを楽しむことができます。各アクションにはクールタイムが設けられていますが、比較的連発できるバランスになっているため、テンポ良く戦闘を進められます。また、スキルのモーションはどれもド派手で、一つ一つの技に爽快感があります。

自由に動き回りながら、敵の攻撃を回避・ガードしつつ戦況を有利に進める

戦闘中は、キャラクターを自由に動かし、敵の攻撃を回避したり、ガードしたりすることができます。ジャスト回避・ジャストガードを成功させると、ダメージを無効化、または大幅に軽減できます。

アクションゲームのように、とっさの判断と操作が求められる場面もあり、ガードや回避を駆使して、被ダメージを抑えつつ、効率的に敵を倒していくことが重要なシステムになっています。タイミングは比較的掴みやすいため、アクションゲームが苦手な人でも十分に楽しめるように設計されている点は安心なポイントでしょう。

レンジと作戦を駆使した戦略的な要素も

本作には、「インレンジ」と「アウトレンジ」という概念が存在します。

これは、敵との距離を詰めるか、距離を取るかを指示するもので、レンジの切り替えは戦闘中にいつでも可能です。敵が近くに攻撃してきそうだから、アウトレンジに移動して攻撃を回避したり、逆に距離を詰めて、インレンジで一気に攻め込んだりといった戦法を取ることができます。

さらに、それぞれのレンジで使用できるスキルが異なる点も、戦略性を高める要素になっています。キャラクターによって得意なレンジが異なるため、それぞれの特徴を活かした戦略を考えるのが面白いでしょう。

また戦闘中はいつでも、操作キャラクターの入れ替えや作戦の変更が可能です。

作戦は、CPUの行動傾向を指示できるもので、一気に攻め込んだり、安全な立ち回りを指示したりと、状況に応じて柔軟に対応できます。

アイテムの使用について

もちろん、アイテムについても、使用可能です。

本作は他の要素が充実しているため、体験版の時点では少し影が薄くなっているかもしれませんが、アトリエシリーズ本来の特徴は、様々な素材を集めて、より強力なアイテムを作成していく楽しさにあります。作成したアイテムを装備することで、戦闘中にも使えるようになります。アイテムの重要性は本作でも健在です。

上記と合わせて今までのアトリエのシステムを活かしつつも、これまでにないバトルシステムを構築できており、圧巻の一言です。コマンドバトルとして、かなり完成度が高いように感じます。

複雑なシステムは今後の課題か

上記の要素を組み合わせることで、今までのアトリエシリーズにはなかった、全く新しいバトルシステムが構築されており、非常に完成度が高いと感じました。

しかし、システムがやや複雑な点が気になります。

シリーズをそれなりに経験している筆者のようなユーザーであればある程度理解できますが、それでも序盤で解放される要素が多すぎるように感じました。体験版の時点でも、これだけのポテンシャルを見せてくれているので、今後の調整に期待したいところです。

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魅力その2:いつもとテイストの違う物語

本作で特に注目したいのは、これまでのアトリエシリーズとは一線を画す、重厚な物語です。

舞台は、錬金術が禁忌とされる世界。主人公の錬金術師ユミアは、調査隊の一員として、ある調査に同行することになります。物語は、かつて栄華を誇った帝国がなぜ滅びたのか、錬金術がなぜ「禁忌」となったのか、といった謎を散りばめながら、テンポ良く展開していきます。先が気になる展開が連続し、プレイヤーを物語に引き込んでいきます。

錬金術が禁忌とされている世界で生きる錬金術師であるユミアは、当初、周囲から冷たい視線を浴びせられます。全体的な雰囲気も、これまでのシリーズに比べて少し重めかもしれません。

シリーズのイメージを覆す、重厚な世界観

これまでのアトリエシリーズは、錬金術師の日常を描く側面が強く、錬金術で素材を採取・調合しながら、ほのぼのとした物語が展開されるのが特徴でした。重い展開はほとんどなく、心温まる物語が中心だったと言えるでしょう。

しかし、本作はシリーズの中でも特に背景設定が作り込まれており、プレイヤーを引き込む力があります。錬金術が禁忌とされる世界で、主人公ユミアがどのように生き、どのように困難に立ち向かっていくのか。その物語は、これまでのシリーズとは一味違う、新たな魅力を放っています。

ムービーシーンの進化

本作では、物語を盛り上げるために、高品質なムービーシーンが随所に挿入されています。その頻度も多く、物語への没入感を高める重要な役割を担っています。

実は、これまでのシリーズでは、ムービーシーンのクオリティに少し不安を感じる部分もありました。イベントシーンの演出は素晴らしいものの、アクションシーンのクオリティが低いと感じることも多かった印象で、例えば、『ソフィーのアトリエ2』では、重要なアクションシーンのクオリティが低く、もったいないと感じたこともありました。

しかし、本作ではムービーシーンのクオリティが格段に向上しており、アクションシーンも非常に見応えがあります。さらに、ムービーシーンが効果的に使用されており、メインストーリーへの没入感がより高まっているように感じます。

キャラも魅力にも注目

アトリエシリーズといえば、やはりキャラクターの魅力も欠かせません。

体験版の時点では登場キャラクターは限られており、メインストーリーに焦点が当てられているため、キャラクターの内面を深く知ることはできません。しかし、短い時間の中でも、本作のキャラクターたちが持つ魅力は十分に伝わってきました。

まず目を引くのは、その特徴的なビジュアルです。各キャラクターのビジュアルも個性的ですし、イベントシーンでは、キャラクターの豊かな表情や動きを通して、その個性が表現されており、自然とキャラクターに感情移入してしまいます。また、メニュー画面など、ゲーム内の様々な場所でキャラクターの魅力が引き出されている点も素晴らしいと思います。キャラクターの見せ方が細部まで研究されており、開発陣のキャラクターに対する愛情が感じられます。

体験版で触れられたのは、ほんの触りの部分だけですが、今後のストーリー展開でキャラクターたちがどのように成長し、どのようなドラマを繰り広げてくれるのか、非常に楽しみです。特に、主人公ユミアと仲間たちの絆が深まっていく様子や、それぞれのキャラクターが抱える人間的な部分が明らかになることを期待しています。

魅力その3:広大なオープンワールドが採用されたフィールド

本作のフィールドには広大なオープンワールドが採用され、アトリエを起点に各地を自由に探索できます。

これまでのアトリエシリーズでは、基本的にフィールドが地続きで繋がっていることはありませんでした。本作では、シームレスに繋がった広大なフィールドが、世界全体を描く上で重要な役割を果たしています。さらに、二段ジャンプや銃を使ったギミックアクションなど、フィールド内でのアクションが豊富な点も印象的です。探索の幅が広がり、これまで以上に探索に力が入れられていることが分かります。本作の広大なフィールドを駆け巡り冒険する感覚は、新鮮で面白い体験だと感じました。

各地に拠点を設営できるなど、オープンワールドならではの遊び方の広がりにも期待できます。体験版では、1つの地方を丸ごと探索できるため、本作の魅力の一端を十分に感じ取ることができるでしょう。

魅力その4:おなじみの調合システム

また、洪作でも重要な要素である調合についても触れておきましょう。

基本的なシステムは同様で、スロットに材料を選択し、材料の品質や投入数に応じて、アイテムの品質や効果が変化します。調合で作れるアイテムは豊富で、現時点での調合を繰り返していく楽しさは片鱗を感じることができると思います。

また、調合時の演出はお洒落で、操作しているだけでもつい見入ってしまいます。しかしその一方で、UIは少し見づらいと感じるかもしれません。また、調合時に必ず挿入される数秒間の演出はスキップできないため、何度も繰り返す必要があるゲーム性から考えると、少し気になるポイントでした。

略式調合について

フィールド上で使用するアイテムは、フィールド上から略式調合で作成可能です。

探索に重きを置く本作ならではの新システムで、従来のシリーズにはなかった要素として、注目したいポイントです。

家具作成とハウジングについて

作業台から家具を作成できるのも本作の特徴です。

調合台のような実用的な家具から、壁紙、テーブル、ソファなど、見た目を重視した家具まで種類は様々です。これらの家具はアトリエや拠点内に設置できます。

このハウジング要素はなのですが、非常に期待できると感じました。

設置できる家具の種類が豊富であるだけでなく、各地に設置できる拠点では、家の構造から選ぶことができるなど、拡張性が高い点が魅力的です。もともと本シリーズはフィールドからの採集をベースとしているため、ハウジング要素との相性は抜群ですし、上手く活用できれば、アトリエシリーズの楽しみ方が格段に広がる可能性を秘めていると感じます。現時点ではまだ深く遊び込めていませんが、本作で大いに期待したいポイントの一つです。

気になったところ・不満点

最後に気になったところや不満点について触れておきましょう。感じた点をいくつか触れておきます。

  • PC操作の最適化不足:マウスカーソルが思った通りに動かない
  • 調合時の飛ばせない演出
  • マップUIが見づらく、使い勝手が悪い
  • わかりづらいギミック

などがあげられます。ただし、大きく評価を下げるポイントではありませんでした。気になる方はあらかじめ留意しておくとよいかもしれません。

まとめ

いかがでしたでしょうか。『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』体験版プレイ後の感想をお届けしました。

個人的には、期待を大きく上回る出来栄えだと感じました。アクション要素が強めのバトルシステム、広大なオープンワールド、そして力を込めて描かれた物語やハウジングシステムなど、従来のシリーズとは異なる挑戦が随所に見られ、新鮮な驚きがありました。それらの要素は、いずれもゲームを面白くする可能性を秘めていると感じます。

シリーズのファンである筆者としては非常に嬉しい部分でしたし、今回の挑戦によって、新たなファン層がシリーズに足を踏み入れるきっかけになることを期待しています。

興味を持たれた方は、ぜひ体験版からプレイしてみてはいかがでしょうか。

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